Fútbol · 5v5
Reglas oficiales de competencia
FÚTBOL 5V5 HIMIGO
REGLAMENTO OFICIAL DEL TORNEO
Hombres 18+ · Fútbol indoor
Este es el reglamento oficial de los torneos de fútbol 5v5 masculino de Himigo.
Al inscribirse y participar en un torneo de Himigo, jugadores y equipos aceptan seguir este reglamento, la información específica del torneo correspondiente y las reglas de la sede.
Nuestro objetivo es ofrecer un torneo competitivo, justo, seguro y disfrutable para toda la comunidad.
La información específica de cada torneo —incluyendo fechas, sede, número de equipos, calendario, cuotas de inscripción, premios y cualquier formato especial de competencia— se publica por separado en la página de ese torneo.
Cualquier situación no contemplada específicamente en este reglamento será resuelta por Himigo. Las decisiones sobre administración del torneo y disciplina son definitivas.
1. Formato general
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Los partidos se juegan 5v5, con cinco jugadores por equipo en cancha, incluyendo el portero.
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La categoría es Hombres 18+.
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Cada equipo juega con 4 jugadores de campo + 1 portero.
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Los torneos de temporada regular generalmente usan formato de todos contra todos.
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A menos que se indique otra cosa para un torneo específico, los equipos reciben:
- 3 puntos por victoria;
- 1 punto por empate;
- 0 puntos por derrota.
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Los partidos de temporada regular pueden terminar en empate.
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Los formatos de playoffs específicos de cada torneo se publican en la página de ese torneo.
Cuando el torneo se juega en una instalación techada, los partidos se disputan sin importar lluvia, nieve u otras condiciones climáticas normales, a menos que Himigo o la sede determinen que las condiciones no son seguras.
2. Duración del partido
A menos que se indique otra cosa para un torneo:
- Cada partido consiste en dos tiempos de 25 minutos.
- El entretiempo dura aproximadamente 5 minutos.
- Los partidos operan dentro de un horario de cancha fijo.
- Los partidos deben terminar a tiempo para que el siguiente pueda comenzar según lo programado.
- Si un partido inicia tarde porque uno o ambos equipos no están listos, normalmente no se añadirá tiempo adicional.
- Himigo o el árbitro pueden acortar un entretiempo o ajustar los tiempos cuando sea necesario para mantener el calendario del torneo.
Los jugadores deben llegar al menos 15 minutos antes de su partido programado.
El árbitro o el coordinador del torneo son responsables de determinar el inicio y el final oficial del partido.
3. Jugadores y planteles
Cada equipo debe tener:
- un plantel mínimo de 7 jugadores registrados; y
- un plantel máximo de 10 jugadores registrados.
Cinco jugadores pueden estar en cancha al mismo tiempo:
4 jugadores de campo + 1 portero.
Todos los jugadores deben:
- tener al menos 18 años;
- estar oficialmente registrados;
- aparecer en el plantel de su equipo;
- completar el waiver de responsabilidad requerido antes de participar; y
- cumplir cualquier requisito de elegibilidad adicional publicado para el torneo.
Himigo puede solicitar una identificación oficial para verificar la identidad o edad de un jugador.
Un jugador solo puede estar registrado con un equipo dentro del mismo torneo.
Un jugador que no esté registrado o no haya completado el waiver requerido no puede participar.
Usar a un jugador inelegible o no registrado puede resultar en:
- un forfeit 3–0;
- la suspensión del jugador;
- una acción disciplinaria contra el equipo; o
- la remoción del equipo del torneo.
Las fechas límite de plantel y cualquier fecha de cierre de plantel se comunicarán para cada torneo.
4. Capitanes de equipo
Cada equipo debe designar un capitán.
El capitán es responsable de:
- asegurarse de que los jugadores estén debidamente registrados;
- asegurarse de que todos los jugadores hayan completado el waiver requerido;
- comunicar los horarios e información del torneo al equipo;
- asegurarse de que el equipo esté listo para jugar a tiempo;
- ayudar a mantener una conducta adecuada de jugadores y espectadores; y
- comunicar inquietudes administrativas a Himigo.
Durante los partidos, los capitanes deben ser los principales jugadores en comunicar inquietudes importantes al árbitro.
Ser capitán no da derecho a cuestionar o anular el criterio del árbitro.
5. Jugadores mínimos y forfeits
Un equipo debe tener al menos 3 jugadores elegibles presentes para empezar o continuar un partido.
Hay un periodo de gracia máximo de 5 minutos después del inicio programado.
Si un equipo no puede alinear al menos 3 jugadores elegibles después del periodo de gracia, el partido se declara forfeit.
El resultado estándar registrado para un forfeit es:
3–0.
Si ambos equipos no cumplen con el número mínimo de jugadores, Himigo determina el resultado administrativo.
Un equipo también puede perder un partido por forfeit por:
- usar a un jugador inelegible;
- negarse a continuar jugando;
- falta grave de conducta;
- provocar que un partido sea abandonado; o
- otra violación grave del reglamento del torneo.
Un equipo que haga forfeit repetidamente o abandone un torneo puede ser removido de la competencia sin reembolso.
6. Uniformes y equipo
Cuando Himigo provee camisetas oficiales del torneo, los jugadores deben usar la camiseta oficial de su equipo durante los partidos.
El portero debe usar un color que lo distinga claramente de:
- sus compañeros;
- los rivales; y
- el árbitro.
Si hay conflicto de colores, Himigo o el árbitro pueden exigir que un equipo use petos o un color alternativo.
Equipo requerido
Los jugadores deben usar:
- calzado apropiado para indoor o turf;
- espinilleras; y
- ropa deportiva adecuada.
Equipo prohibido
Los jugadores no pueden usar:
- tacos metálicos;
- yesos duros expuestos;
- joyería o accesorios considerados peligrosos;
- lentes inseguros; o
- cualquier equipo que razonablemente pueda lesionar a otro participante.
Los lentes deben ser lentes deportivos apropiados o estar asegurados de forma segura.
Los soportes ortopédicos y férulas deben estar debidamente cubiertos y acolchados.
El árbitro tiene la autoridad final sobre si el calzado, la ropa, el soporte ortopédico, los lentes, la joyería u otro equipo de un jugador es seguro.
Los requisitos de calzado específicos de la sede siempre aplican.
7. Balón de juego
El balón oficial del partido será provisto o designado por Himigo, el árbitro o la sede.
Solo debe usarse el balón designado, a menos que el árbitro apruebe un reemplazo.
8. Saque inicial
El partido comienza con un saque desde el centro de la cancha.
El balón puede jugarse hacia adelante o hacia atrás.
Los jugadores rivales deben permanecer en su propio lado hasta que el balón esté en juego.
Después de un gol, el equipo que lo recibió reinicia el juego desde el centro.
Los equipos cambian de lado en el entretiempo, a menos que las condiciones de la cancha o la operación del torneo hagan esto innecesario.
9. Sustituciones
Las sustituciones son ilimitadas.
Las sustituciones pueden ocurrir:
- durante una detención del juego; o
- al vuelo mientras el juego continúa.
Para una sustitución al vuelo:
- el jugador que sale debe abandonar la cancha antes de que su reemplazo entre por completo;
- las sustituciones deben hacerse por la zona de cambios designada;
- la sustitución no debe interferir con el juego; y
- un equipo no puede tener intencionalmente más de cinco jugadores en cancha.
Las sustituciones indebidas pueden resultar en un tiro libre indirecto, tarjeta amarilla u otra acción disciplinaria.
Los cambios de portero deben:
- ocurrir con el juego detenido; y
- ser comunicados al árbitro.
10. Balón fuera de juego
No hay saques de banda (throw-ins).
Si el balón cruza completamente la línea lateral, el juego se reinicia con un saque de banda con el pie (kick-in) para el equipo rival.
El balón debe estar quieto antes de ejecutar el kick-in.
Los jugadores rivales deben mantenerse al menos a 3 yardas / aproximadamente 3 metros del balón.
No se puede anotar un gol directamente desde un kick-in.
Si el equipo atacante toca el balón por última vez antes de que cruce la línea de gol, el equipo defensor recibe un saque de meta.
Si el equipo defensor toca el balón por última vez antes de que cruce la línea de gol, el equipo atacante recibe un tiro de esquina.
Los tiros de esquina y los saques de meta son reinicios directos.
Si el balón toca el techo u otra estructura elevada, el equipo rival recibe un tiro libre indirecto desde el lugar que determine el árbitro.
11. Fuera de lugar
No existe la regla de fuera de lugar en el fútbol 5v5 de Himigo.
Sin embargo, posicionar repetidamente a un jugador de forma permanente junto a la portería rival únicamente para evitar participar en el juego normal puede considerarse conducta antideportiva, a criterio del árbitro.
12. Tiros libres
A menos que se indique específicamente lo contrario, todos los tiros libres son indirectos.
Esto incluye los tiros libres otorgados por:
- faltas;
- manos;
- juego peligroso;
- manejo ilegal del portero;
- sustituciones indebidas; y
- otras infracciones técnicas.
Para que un tiro libre indirecto resulte en gol, el balón debe tocar a otro jugador antes de entrar a la portería.
Los jugadores rivales deben mantenerse al menos a 3 yardas / aproximadamente 3 metros del balón.
Si un tiro libre ocurre cerca de la portería y no es posible respetar la distancia requerida, los defensores pueden ubicarse sobre la línea de gol según lo indique el árbitro.
El árbitro puede exigir que los jugadores esperen un silbatazo antes de reiniciar el juego.
13. Tiros penales
El árbitro puede sancionar un tiro penal por una falta aplicable cometida por un jugador defensor dentro de su propia área penal.
El árbitro determina el punto de ejecución apropiado según las marcas y dimensiones de la cancha.
Solo el portero y el jugador que ejecuta el penal pueden participar directamente en el tiro.
Todos los demás jugadores deben permanecer fuera del área correspondiente y detrás del balón, según lo indique el árbitro.
El portero debe permanecer sobre la línea de gol o inmediatamente por encima de ella hasta que se ejecute el tiro, según las instrucciones del árbitro.
14. Reglas del portero
El portero solo puede usar las manos dentro del área de portero o penal designada.
Un portero no puede tocar con las manos, de forma intencional, un balón que le haya sido devuelto deliberadamente con el pie por un compañero.
Esto incluye pases deliberados que provengan del juego normal o de un kick-in.
Un compañero puede devolver legalmente el balón al portero con la cabeza u otra parte legal del cuerpo, siempre que la acción no sea un intento de eludir deliberadamente la regla.
Una mano ilegal del portero resulta en un tiro libre indirecto para el equipo rival.
El portero puede salir del área penal y participar como jugador de campo, pero no puede usar las manos fuera del área.
Después de atrapar el balón, el portero puede reiniciar el juego:
- lanzándolo con la mano;
- pateándolo; o
- colocándolo en el suelo y jugándolo con los pies.
Una vez que el portero coloca deliberadamente el balón en el suelo y suelta la posesión, no puede tomarlo de nuevo con las manos a menos que otro jugador lo haya tocado legalmente.
15. Mano
Se puede sancionar una mano cuando un jugador toca el balón deliberadamente con la mano, o cuando la posición o el movimiento del brazo del jugador interfiere injustamente con el juego.
El árbitro determina si una acción constituye mano.
Los jugadores pueden proteger instintivamente zonas sensibles del cuerpo cuando el árbitro determine que no hubo intención deliberada de controlar o redirigir el balón.
El criterio del árbitro es definitivo.
16. Barridas y deslizamientos
Las barridas están prohibidas.
Los jugadores no pueden:
- hacer una barrida para quitarle el balón a un rival;
- deslizarse hacia un rival para disputar el balón;
- deslizarse para bloquear el camino de un rival; ni
- jugar deliberadamente el balón desde el suelo de una forma que genere peligro.
No importa si el jugador toca el balón antes de tocar al rival.
Dependiendo de la gravedad, una barrida prohibida puede resultar en:
- un tiro libre indirecto;
- una tarjeta amarilla; o
- una tarjeta roja.
Excepción para el portero
Un portero puede deslizarse dentro de su propia área de portero para hacer una atajada legítima o disputar un balón suelto.
El portero debe mantener el control y priorizar la seguridad de los rivales.
Un deslizamiento peligroso del portero puede seguir resultando en falta o acción disciplinaria.
17. Contacto y juego peligroso
El fútbol naturalmente implica contacto físico incidental.
Se espera que los jugadores hagan esfuerzos razonables para evitar generar situaciones inseguras.
Lo siguiente puede resultar en falta o acción disciplinaria:
- patear o intentar patear a otro jugador;
- zancadillas;
- empujones;
- sujetar a un rival;
- golpear o intentar golpear;
- codazos;
- cargas imprudentes;
- entradas peligrosas;
- mano deliberada;
- escupir;
- poner en riesgo intencionalmente a otra persona; o
- cualquier otra conducta insegura determinada por el árbitro.
Tocar el balón primero no hace automáticamente legal una entrada peligrosa.
La seguridad de los jugadores tiene prioridad sobre la posesión, la ventaja competitiva o el resultado de un partido.
18. Autoridad del árbitro
Los partidos de Himigo son dirigidos por un árbitro.
El árbitro tiene autoridad para:
- iniciar y detener el juego;
- hacer cumplir este reglamento;
- determinar faltas e infracciones;
- aplicar la ley de la ventaja;
- mostrar tarjetas amarillas y rojas;
- gestionar las sustituciones;
- detener el juego por lesiones;
- remover jugadores o espectadores;
- suspender o abandonar un partido; y
- tomar las medidas razonables necesarias para la seguridad y el juego limpio.
Las decisiones de criterio del árbitro durante un partido son definitivas.
Los jugadores pueden pedir aclaraciones con respeto, pero está prohibido discutir de forma persistente, intimidar, abusar o confrontar agresivamente al árbitro.
19. Tarjetas amarillas
Una tarjeta amarilla es una amonestación oficial.
Una tarjeta amarilla puede otorgarse por:
- faltas fuertes o imprudentes;
- faltas repetidas;
- conducta antideportiva;
- protestar;
- retrasar un reinicio del juego;
- sustituciones indebidas;
- no respetar la distancia requerida;
- confrontación agresiva; u
- otra falta de conducta.
Un jugador amonestado con tarjeta amarilla puede seguir jugando, a menos que el árbitro indique lo contrario.
Dos tarjetas amarillas en el mismo partido equivalen a una tarjeta roja.
20. Tarjetas rojas
Una tarjeta roja resulta en la expulsión inmediata del partido.
El jugador debe abandonar el área de juego y no puede regresar.
El jugador expulsado no puede ser reemplazado.
El equipo, por lo tanto, juega con un jugador menos por el resto del partido.
Si las tarjetas rojas u otras circunstancias reducen a un equipo por debajo del mínimo de 3 jugadores, el árbitro debe detener el partido.
Himigo determinará el resultado oficial.
Un jugador que reciba tarjeta roja queda automáticamente suspendido para al menos el siguiente partido de su equipo.
Himigo puede extender la suspensión dependiendo de:
- la gravedad;
- la intención;
- el historial disciplinario previo; y
- el reporte del árbitro o del coordinador del torneo.
Ejemplos de conducta que pueden resultar en tarjeta roja directa incluyen:
- juego brusco grave;
- conducta violenta;
- pelear;
- golpear o intentar golpear a otra persona;
- escupir a otra persona;
- poner en peligro deliberadamente a un rival;
- conducta amenazante;
- abuso grave a un oficial; o
- conducta discriminatoria u odiosa.
21. Violencia y tolerancia cero
Himigo tiene tolerancia cero ante violencia grave, amenazas, acoso o abuso.
Jugadores, suplentes, capitanes y espectadores no pueden:
- iniciar o participar en una pelea;
- agredir físicamente a otra persona;
- amenazar a otra persona con violencia;
- confrontar físicamente a un árbitro o empleado de la sede;
- usar lenguaje discriminatorio u odioso;
- acosar sexualmente a otra persona; o
- crear intencionalmente un riesgo grave de seguridad.
La agresión física, la violencia grave o las amenazas creíbles hacia otro jugador, árbitro, representante de Himigo o empleado de la sede pueden resultar en la remoción inmediata del torneo sin reembolso.
Himigo también puede:
- suspender al participante de futuros torneos;
- remover espectadores;
- notificar a la administración de la sede; o
- contactar a las autoridades correspondientes cuando se justifique.
Himigo tiene la autoridad final sobre las decisiones disciplinarias del torneo.
22. Alcohol, drogas e impedimento
Los jugadores no pueden participar bajo el efecto de:
- alcohol;
- cannabis;
- drogas recreativas; o
- cualquier sustancia que haga insegura su participación.
El consumo de alcohol y drogas recreativas está prohibido en la cancha, las bancas y cualquier otra área donde la sede lo prohíba.
Un jugador que intente participar bajo el efecto de alguna sustancia puede ser removido del partido o del torneo sin reembolso.
Todos los participantes deben cumplir con las políticas de alcohol, cannabis, tabaco y sustancias de la sede correspondiente.
23. Lesiones y conmociones cerebrales
Los jugadores son responsables de determinar si están físicamente capacitados para participar.
Cualquier lesión grave debe reportarse inmediatamente a:
- el árbitro;
- el coordinador del torneo de Himigo; o
- el personal de la sede.
El árbitro puede detener el juego de inmediato por una lesión grave.
Un jugador que esté sangrando debe salir de la cancha hasta que el sangrado se detenga y sea seguro regresar.
Si se sospecha una conmoción cerebral o una lesión grave en la cabeza, el jugador debe dejar de participar.
Himigo, el árbitro, el personal de la sede o un profesional médico apropiado pueden impedir que un jugador regrese cuando exista una preocupación razonable de seguridad.
La seguridad del jugador tiene prioridad sobre terminar un partido.
24. Tabla de posiciones y desempates
La tabla de posiciones de la temporada regular se determina por puntos:
- Victoria: 3 puntos
- Empate: 1 punto
- Derrota: 0 puntos
- Forfeit: 0 puntos
Si dos o más equipos terminan con el mismo número de puntos, se aplican los siguientes desempates en orden:
- Mejor diferencia de goles;
- Mayor número de goles anotados;
- Resultado entre ambos equipos (head-to-head), cuando aplique;
- Mejor récord disciplinario / de juego limpio;
- Sorteo realizado por Himigo.
Himigo puede investigar e ignorar resultados que razonablemente determine que fueron manipulados para influir en la tabla de posiciones.
La tabla de posiciones publicada en leagues.himigo.io puede actualizarse después de cada fecha.
25. Playoffs
A menos que un torneo publique un formato distinto, los 4 primeros equipos al final de la temporada regular clasifican a los playoffs.
Semifinales
- 1° lugar vs. 4° lugar
- 2° lugar vs. 3° lugar
Los ganadores de las semifinales avanzan a la Final del Campeonato.
Los perdedores de las semifinales juegan el partido por el Tercer Lugar cuando el torneo correspondiente lo incluya.
Debe haber un ganador en un partido de playoffs.
Si el partido termina empatado tras el tiempo reglamentario, se procede directamente a la tanda de penales.
Tanda de penales
- Cada equipo ejecuta 5 tiros penales.
- Los equipos alternan sus tiros.
- Cada equipo selecciona a cinco jugadores elegibles.
- Si el marcador sigue empatado después de cinco tiros por equipo, la tanda continúa en muerte súbita.
- En muerte súbita, cada equipo ejecuta un tiro por ronda hasta que un equipo anote y el otro no.
- Solo pueden participar en la tanda los jugadores elegibles y presentes al final del partido.
- Un jugador no puede ejecutar un segundo penal hasta que todos los jugadores elegibles requeridos por el árbitro hayan tenido la oportunidad de ejecutar uno.
El árbitro dirige el procedimiento de la tanda de penales.
26. Partidos abandonados
El árbitro puede suspender o abandonar un partido debido a:
- peleas;
- amenazas graves;
- conducta peligrosa repetida;
- abuso a los oficiales;
- condiciones de juego inseguras;
- interferencia de espectadores;
- que un equipo caiga por debajo del número mínimo de jugadores; u
- otra circunstancia que impida que el partido continúe de forma segura.
Un partido abandonado no mantiene automáticamente el marcador que existía cuando se detuvo el juego.
Después de revisar las circunstancias, Himigo puede:
- mantener el marcador existente;
- otorgar un forfeit 3–0;
- asignar otro resultado administrativo;
- ordenar una repetición; o
- tomar acción disciplinaria adicional.
La decisión de Himigo es definitiva.
27. Protestas y disputas
Solo el capitán de un equipo puede presentar una protesta formal.
Una protesta debe presentarse normalmente a Himigo dentro de las 24 horas siguientes al partido.
Una protesta puede referirse a:
- la elegibilidad de un jugador;
- la aplicación incorrecta de este reglamento;
- un error administrativo; o
- otro asunto de administración del torneo.
Una decisión de criterio del árbitro no puede protestarse formalmente.
Algunos ejemplos incluyen:
- si el contacto constituyó una falta;
- si hubo mano;
- si una entrada fue peligrosa;
- si se justificaba una tarjeta amarilla o roja; o
- si el balón cruzó un límite de la cancha.
La decisión de Himigo sobre una protesta es definitiva para efectos del torneo.
28. Premios
Los premios, reconocimientos, créditos, medallas y otros beneficios se determinan por separado para cada torneo y se publican en la página de ese torneo.
Los premios individuales pueden incluir categorías como:
- Máximo Goleador;
- Mejor Portero;
- Jugador Más Valioso; u
- otros premios específicos del torneo.
Cualquier condición o fecha de vencimiento asociada a premios o créditos se indicará en la información específica del torneo correspondiente.
29. Reglas de la sede
Jugadores, equipos y espectadores deben seguir todas las reglas impuestas por la instalación que alberga el torneo.
Las reglas de la sede pueden incluir requisitos sobre:
- calzado;
- alimentos y bebidas;
- alcohol;
- fumar y vapear;
- acceso a la cancha;
- espectadores;
- parqueo;
- áreas de cambio;
- equipo; y
- seguridad de las instalaciones.
Si un requisito de seguridad de la sede entra en conflicto con este reglamento, el requisito de la sede tiene prioridad.
Himigo puede remover a un participante que se niegue a cumplir con los requisitos de la sede.
30. Deportividad y estándares de la comunidad
Los torneos de Himigo son eventos competitivos de comunidad.
Se espera que todos los participantes:
- compitan en serio y con juego limpio;
- respeten a compañeros y rivales;
- respeten a los árbitros;
- respeten al personal de Himigo y de la sede;
- protejan la seguridad de los demás participantes;
- acepten victorias y derrotas de forma apropiada; y
- contribuyan a un ambiente donde la gente pueda disfrutar jugando fútbol.
La intensidad competitiva no justifica conductas peligrosas, amenazantes, discriminatorias o abusivas.
31. Waiver de responsabilidad
Todo jugador debe completar el Waiver de Responsabilidad, Renuncia de Reclamos y Asunción de Riesgo de Himigo correspondiente antes de participar.
El fútbol conlleva riesgos inherentes de lesión.
Un jugador que no haya completado el waiver requerido no puede entrar a la cancha.
Firmar el waiver es una condición obligatoria para participar.
32. Reglas específicas del torneo
Cada torneo de Himigo puede publicar información o reglas adicionales sobre:
- ubicación;
- fechas;
- número de equipos;
- calendario de competencia;
- estructura de playoffs;
- fechas límite de plantel;
- camisetas;
- premios;
- requisitos de la sede; u
- otros asuntos operativos.
Las reglas específicas del torneo complementan este reglamento.
Si una regla específica del torneo difiere expresamente de este reglamento, la regla específica del torneo aplica para ese torneo.
33. Cambios de reglas y autoridad final
Himigo puede modificar razonablemente este reglamento cuando sea necesario por:
- seguridad de los jugadores;
- requisitos de la sede;
- operación del torneo;
- integridad de la competencia;
- programación; o
- circunstancias imprevistas.
Los cambios importantes se comunicarán a los equipos.
Cuando este reglamento no contemple una situación, Himigo tomará una decisión razonable basada en:
- la seguridad;
- la equidad;
- la deportividad; y
- la integridad de la competencia.
Himigo tiene la autoridad final sobre la administración del torneo, la elegibilidad, la disciplina y la interpretación de este reglamento.
Organizado por Himigo / Ulian Inc. leagues.himigo.io
Versión del reglamento: 1.0 Fecha de vigencia: 2 de septiembre de 2026